2025年1月ღ◈ღ,由北京大学中文系教授邵燕君和笔者主编的《破壁书——网络文化关键词(增订版)》由三联生活书店出版ღ◈ღ。作为一本网络文化关键词词典ღ◈ღ,《破壁书》时隔5年推出增订版ღ◈ღ,新增主词条35个ღ◈ღ,修改词条25个ღ◈ღ,共新增9万余字ღ◈ღ。不同于对年度流行词的盘点ღ◈ღ,《破壁书》对网络文化关键词的选择标准ღ◈ღ,更强调语词的持久性ღ◈ღ、典型性与跨越圈层的能力ღ◈ღ,也就是说都会网ღ◈ღ,这些网络文化关键词并非只在某一文化群体中流行一时的流行词jdb电子平台官网ღ◈ღ,而是能够在更长时间段内被更广泛人群持续使用ღ◈ღ,能够体现其所属文化圈层的某方面核心特征ღ◈ღ,并能够反映当下某种普遍的社会生活现象ღ◈ღ、社会文化心理ღ◈ღ。当然ღ◈ღ,当代文艺发展的某些重要现象和特征ღ◈ღ,也以关键词的形式被囊括其中ღ◈ღ,在这个意义上ღ◈ღ,《破壁书》此次增订中新增的词条ღ◈ღ,为我们理解近5年来文艺发展的新趋势提供了线索ღ◈ღ。
虚拟现实与人工智能技术的发展是近年来持续引发热议的话题都会网ღ◈ღ,新的技术实践正在开启新的数智时代ღ◈ღ,也在引发关于元宇宙这一技术前景的文艺想象力ღ◈ღ。“虚拟偶像”“虚拟化身/元宇宙”由此成为新增词条ღ◈ღ。
2021年ღ◈ღ,依托于声音合成软件VOCALOID的虚拟偶像洛天依凭借AR技术登上央视春晚的舞台ღ◈ღ。自此之后ღ◈ღ,越来越多的虚拟偶像出现在大众的视野中ღ◈ღ。与洛天依不同的是ღ◈ღ,这些“新生代”虚拟偶像ღ◈ღ,往往采用3D动作捕捉技术jdb电子平台官网ღ◈ღ,可以实现直播中的实时演绎与即时互动ღ◈ღ,他们不再是以唱歌为主要表演形式的虚拟歌手ღ◈ღ,而是可以为受众提供更强互动性与陪伴感的虚拟主播ღ◈ღ。
在虚拟偶像跨出屏幕ღ◈ღ,进入“三次元”(三维空间)的同时ღ◈ღ,游戏玩家也可以带上虚拟现实设备ღ◈ღ,借由虚拟化身进入“二次元”虚拟世界ღ◈ღ。虚拟与现实ღ◈ღ、“二次元”与“三次元”的界限正在滑动ღ◈ღ。特别是对于作为“数码原住民”的90后ღ◈ღ、00后而言ღ◈ღ,他们的生命经验从一开始就与虚拟世界紧密相连ღ◈ღ。到21世纪的第二个十年ღ◈ღ,当90后ღ◈ღ、00后开始成为文艺创作与消费的生力军ღ◈ღ,文艺创作的想象力也随之变迁ღ◈ღ。比如ღ◈ღ,科幻创作在网络文学领域形成一次小高潮ღ◈ღ,不少作品聚焦于虚拟现实中的真假之界ღ◈ღ、后人类视角下的人工智能等话题ღ◈ღ,讨论技术与人的关系ღ◈ღ,勾勒人机共存的未来图景ღ◈ღ。
2022年的悬疑剧《开端》将时间轮回这一超现实设定叠加于现实题材叙事之上ღ◈ღ,2024年的古装偶像剧《永夜星河》则在传统仙侠世界观的基础上增加了穿书(穿越到某本书中)与系统(助推主角升级修炼的设定)元素都会网ღ◈ღ。这两部改编自网络文学的作品共同体现出当前文艺创作的另一鲜明趋势——叙事类流行文艺作品广泛借鉴电子游戏的游戏机制与叙事模式ღ◈ღ,以超现实设定结构故事ღ◈ღ、折射现实都会网ღ◈ღ。特别是像《开端》这样的作品ღ◈ღ,出色把握现实感与虚构设定之间的平衡ღ◈ღ,透露出现实题材创作破局的新可能ღ◈ღ。
作为一种彻底诞生于数码环境中的文艺类型ღ◈ღ,电子游戏更彻底地体现着数码媒介的底层逻辑ღ◈ღ,因此ღ◈ღ,游戏设定在叙事类流行文艺作品中被广泛使用ღ◈ღ,同样体现出新的技术环境以新生代生命经验为中介ღ◈ღ,带来的文艺想象力的更迭ღ◈ღ。
如果说游戏化的创作趋向与讨论技术和人的关系的科幻题材的兴起都体现出新文艺在叙事内容层面的新变ღ◈ღ,那么互动性的加强则是当下文艺ღ◈ღ、娱乐活动在玩法机制层面的典型特征ღ◈ღ。
“电子游戏”单元的新增词条中ღ◈ღ,占比最大的当数与桌面游戏相关的内容ღ◈ღ,包括“桌面游戏”“剧本杀”“跑团”等ღ◈ღ。之所以选择将桌面游戏放进“电子游戏”单元ღ◈ღ,是因为当下流行的桌面游戏与传统棋牌类桌游存在明显区别ღ◈ღ,往往有更强的场景性和叙事性ღ◈ღ,有着更复杂的机制ღ◈ღ,并强调玩家通过角色扮演成为叙事的参与者与创造者ღ◈ღ。与其说它们是棋牌游戏自然发展的产物ღ◈ღ,不如说它们是电子游戏的桌面版本ღ◈ღ,游戏主持人代替了电脑系统的功能ღ◈ღ,从而将更多临机应变的可能性交还给人类ღ◈ღ。人机交互由此变成了以角色扮演为中介的人际互动ღ◈ღ,为“社恐”青年们提供了新的社交方案ღ◈ღ。
从文艺作品的消费层面看ღ◈ღ,“跑团”“剧本杀”等以角色扮演生成故事为主要玩法的桌游也体现出新的文艺消费需求ღ◈ღ。消费者不再满足于读一本小说或看一部电影那样ღ◈ღ,做一个被动的叙事接受者ღ◈ღ,而要成为故事的主人公和书写者ღ◈ღ,让每一次叙事游戏都生成一个独一无二的都会网ღ◈ღ、不可复现的jdb电子平台官网ღ◈ღ、只属于我的全新故事ღ◈ღ。这种互动过程中的叙事生成ღ◈ღ,成为当下文艺作品ღ◈ღ、娱乐活动机制创新的重要灵感来源ღ◈ღ。互动戏剧ღ◈ღ、互动电影ღ◈ღ、互动小说等原本颇具先锋性的小众文艺形式也开始向社会大众敞开怀抱ღ◈ღ,完成其产业化ღ◈ღ、商业化的转型ღ◈ღ。
“电子游戏”单元收录的另一个关键词“安价”则提示互动性在创作场景中的另一种实现方式ღ◈ღ。安价是一种在网络论坛中进行的创作游戏ღ◈ღ,创作者根据事先给出的楼层序号ღ◈ღ,按照该层网友回复的内容决定叙事走向ღ◈ღ。创作者让渡一部分叙事主导权ღ◈ღ,其他参与者按照规则“竞争上岗”ღ◈ღ,没有人知道情节走向将被带往何方ღ◈ღ,但恰恰是这种共同参与的随机性ღ◈ღ,带来“安价”无可替代的魅力ღ◈ღ。
互动性带来随机性与不可复制性ღ◈ღ,它提示着每一段故事都并非在单一轨道上行驶的列车ღ◈ღ,并非必然驶向唯一的结局ღ◈ღ。故事是交叉小径的花园ღ◈ღ,在每一个枝杈里蕴藏一种新的可能ღ◈ღ。
随着经济的发展ღ◈ღ,人民生活普遍富裕jdb电子平台官网ღ◈ღ,生活必需品之外的文化消费开始成为人们丰富生活ღ◈ღ、彰显个性的重要消费选择ღ◈ღ。例如增订版中收录的被并称为“服饰三坑”的“汉服”“Lolita”“JK制服”三种服饰文化ღ◈ღ,便在2016—2017年前后依托于电商平台ღ◈ღ,相继完成了商业化进程ღ◈ღ,商业规模迅速扩大ღ◈ღ。到2023年ღ◈ღ,仅汉服一项的市场规模就可达到144.7亿元ღ◈ღ。“穿着汉服去旅行”成为一种新的时尚选择ღ◈ღ,是当下青少年对自身文化趣味与独特个性的确认与展示ღ◈ღ。
在各式各样的青少年文化消费中ღ◈ღ,近两年最引人注目的当数“谷子经济”都会网ღ◈ღ。“谷子”是英文单词“goods”的谐音ღ◈ღ,指从文艺作品(通常是动画ღ◈ღ、漫画ღ◈ღ、电子游戏等“二次元”作品)中抽取元素加工而成的实物产品ღ◈ღ,如印有角色形象的钥匙链ღ◈ღ、明信片ღ◈ღ、徽章等ღ◈ღ。“谷子”收录在“周边”这一词条下jdb电子平台官网ღ◈ღ。近两年ღ◈ღ,原本主要通过电商或漫展售卖的“谷子”ღ◈ღ,开始出现在商场实体店里jdb电子平台官网ღ◈ღ,各大商场中的“二次元谷店”数量快速增长ღ◈ღ,至2023年已有上千家ღ◈ღ。“谷子经济”的兴起一方面与人们消费观念的变化有关ღ◈ღ,另一方面也与国内IP运营的成熟有关ღ◈ღ。越来越多的国产IP如《原神》《光与夜之恋》《全职高手》等ღ◈ღ,有能力进行长线运营都会网ღ◈ღ,持续将粉丝热情转化为“买谷”消费力ღ◈ღ。JDB(中国电子)官方网站ღ◈ღ,家用椭圆机ღ◈ღ,數位健身ღ◈ღ,JDB电子游戏ღ◈ღ,时尚与美容ღ◈ღ。健身飛輪ღ◈ღ,家用跑步机ღ◈ღ,jdb电子官网ღ◈ღ,